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Öl ins Getriebe

Teil 3: Vista und die Hardware

Autoren: Redaktion pcmagazin und Klaus Länger • 16.10.2007 • ca. 2:50 Min

Der hohe Speicherbedarf vieler DirectX-9-Spiele kann aber auch das Betriebssystem selbst in Schwierigkeiten bringen. Denn Grafikspeicher wird beim Windows Display Driver Model (WDDM) von Vista virtualisiert, damit mehrere Direct3D-Anwendungen und die Aero-Oberfläche parallel laufen können. Vista n...

Der hohe Speicherbedarf vieler DirectX-9-Spiele kann aber auch das Betriebssystem selbst in Schwierigkeiten bringen. Denn Grafikspeicher wird beim Windows Display Driver Model (WDDM) von Vista virtualisiert, damit mehrere Direct3D-Anwendungen und die Aero-Oberfläche parallel laufen können. Vista nutzt dafür einen Teil des 2,0 GByte großen virtuellen Adressraums, der jeder 32-Bit-Applikation zur Verfügung steht. Das Problem ist, dass viele ältere Spiele selbst auch eine Kopie ihres Videospeichers in diesem Bereich ablegen. Denn das war unter älteren Windows-Versionen noch notwendig, um etwa einen Wechsel zum Windows-Desktop und zurück zum Spiel mittels Alt-Tab zu überstehen. Unter Vista kann aber nun der durch das Spiel und WDDM genutzte Speicherbedarf die 2-GByte-Grenze sprengen - das Spiel stürzt ab. Mit dem Hotfix 940105 (support.microsoft.com/kb/940105) hat Microsoft nun einen Patch veröffentlicht, das das Problem löst, indem nur noch Applikationen virtuellen Grafikspeicher bekommen, die ihn tatsächlich benötigen. Langfristig sind aber nur der Umstieg auf ein 64-Bit-Vista und 64-Bit-Spiele ein gangbarer Weg. Denn hier stehen dem Spiel dann acht Terabyte an virtuellem Speicher zur Verfügung.

Vista und die Hardware
© Archiv

Sound unter Vista

Microsoft hat bei Vista nicht nur die Grafik, sondern auch die Audio-Architektur komplett umgekrempelt. Dabei haben die Entwickler wesentliche Teile des Sound-Subsystems aus dem Kernel- in den User-Space des Betriebssystemes verlagert, um so eine höhere Stabilität des Betriebssystems zu erreichen. Damit gingen aber auch der Hardware-Abstraction-Layer (HAL) und die Direct3D-Sound-Schnittstelle verloren, auf die die EAX-Erweiterung der Creative-Soundkarten aufsetzt. Daher konnten bisher die in vielen Spielen enthaltenen EAX-Effekte unter Vista nicht in Hardware berechnet werden. Da die 3D-Audio-API OpenAL auch unter Vista einen direkteren Zugriff auf die Hardware hat, wird der Umweg über einen Wrapper names Alchemy genommen, um mit XFi- und Audigy-Karten trotzdem Hardware-EAX möglich zu machen. Allerdings hat Creative mit Alchemy (www.soundblaster.com/alchemy) einen Wrapper entwickelt, der Direct3D-Sound-Anweisungen auf OpenAL umsetzt. Aber Alchemy funktioniert nur bei bestimmten Spielen und ist zudem nur für die neuen X-Fi-Karten gratis. Audigy-Besitzer bezahlen 10 Dollar. Die kleineren Creative-Karten kommen ohne Alchemy aus, da die EAX-Effekte hier nicht in Hardware berechnet werden. Passende Treiber für diese Karten gibt es seit Mai dieses Jahres.

Für neue Spiele ist Alchemy nicht notwendig, da diese von vornherein OpenAL nutzen. Microsoft arbeitet derzeit an XAudio2, einer neuen Audio-API für Windows Vista, XP und Xbox 360.

Ausgespielt

Schlechte Karten haben Besitzer aller älterer Karten außer den Live 24-Bit: Für sie stellt Creative keine Treiber mehr zur Verfügung und auch die Extigy läuft nicht mehr unter Vista. Der Gameport wird von Vista selbst generell nicht mehr unterstützt. Eine Rettung für alte Joysticks, Gamepads und Lenkräder bringt aber der Treiber von Daniel Kawakami. Eine Installationsanleitung und den Downloadlink finden Sie im Support-Forum von Creative (www.connect-living.de/pcm0701-2) Allerdings funktioniert der Gameport-Treiber nur unter der 32-Bit-Version von Vista.

Sound bremst Netzwerk

Eine ruckelnde Wiedergabe von Videos oder Audiodateien nerven. Und da vor allem das Abspielen von HD-Videos viel Prozessorleistung erfordert, haben es die Microsoft-Programmierer gut gemeint und der Medienwiedergabe eine höhere Priorität bei der Verteilung der Prozessorzeit gewährt. Da auch Netzwerkaktivitäten eine Menge Prozessorleistung schlucken können, haben die Entwickler einen zusätzlichen Mechanismus eingebaut, der die Anzahl der zu empfangenden Pakete fest auf 10.000 pro Sekunde limitiert. Und hier versteckt sich der Bug: Denn so wird die maximale Datenrate für Gigabit-Ethernet-Verbindungen auch schon beim Abspielen eines MP3-Songs auf 15 MByte/s limitiert, etwa 15 Prozent der erreichbaren Leistung. Auf Internet-Verbindungen und Wireless LAN hat der Bug keine Auswirkungen, da diese das künstliche 10000-Pakete-Limit gar nicht erreichen können. Aber selbst Fast Ethernet wird gebremst, wenn mehr als zwei Netzwerkadapter im Rechner aktiv sind: Denn dann schnappt der Transferriegel schon bei 6000 Paketen zu. Und dieses 9-MByte-Limit ist selbst bei Fast-Ethernet spürbar.

An einem Fix für diesen Bug wird gearbeitet, betroffene Anwender sollten den Blog von Mark Russinovich (blogs.technet.com/markrussinovich) im Auge behalten. Er hat auch die Ursache für den Fehler aufgedeckt.