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VR-Brillen

Virtual Reality für jedermann: Wir zeigen die Trends der VR-Brillen

Seit das 3D-Game die platten Arcade-Spiele ablöste, wurde zwar die Grafik immer besser und die Spielwelten größer, aber wirkliches Eintauchen bieten erst Virtual-Reality-Brillen.

Autor: Heiko Bauer • 19.10.2017 • ca. 1:45 Min

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VR-Brille
© SFIO CRACHO / shutterstock.com
Inhalt
  1. Virtual Reality für jedermann: Wir zeigen die Trends der VR-Brillen
  2. Mehr als nur 3D-Kino: So funktionieren Virtual-Reality-Brillen
  3. VR-Spiele & VR-Spielhallen

Wer auf dem Raumschiff Enterprise Erholung braucht, nimmt eine kleine Auszeit auf dem Holodeck. Dort werden beliebige Umgebungen und Abläufe nicht nur visuell und akustisch, sondern auch für alle anderen Sinne so perfekt simuliert, dass sie von der Realität nicht mehr zu unterscheiden sind und ei...

Wer auf dem Raumschiff Enterprise Erholung braucht, nimmt eine kleine Auszeit auf dem Holodeck. Dort werden beliebige Umgebungen und Abläufe nicht nur visuell und akustisch, sondern auch für alle anderen Sinne so perfekt simuliert, dass sie von der Realität nicht mehr zu unterscheiden sind und ein vollkommenes Eintauchen ermöglichen.

Von dieser vollendeten digitalen Illusion sind wir noch meilenweit entfernt. Doch seit das Startup Oculus VR 2012 in einer der bis heute erfolgreichsten Crowdfunding-Kampagnen fast zweieinhalb Millionen Dollar für die Entwicklung der Virtual-Reality-Brille Rift einfuhr, ist der Weg dorthin zumindest etwas kürzer geworden. 

An der VR-Technik wird zwar schon viel länger gearbeitet, doch im Unterhaltungsbereich konnte sie sich nie richtig durchsetzen. Auch das Interesse an den ersten Entwicklerversionen der Rift beschränkte sich zunächst hauptsächlich auf Fachkreise und eine Gruppe von Freaks. Gleichzeitig und in Zusammenarbeit mit Oculus VR forschte zudem Spieleentwickler Valve an den Grundlagen der VR-Technik und entwickelte das VR- Headset Vive. 

Richtig Fahrt nahm das Thema auf, als Google 2014 die Bauanleitung für ein Kästchen aus Pappe präsentierte, das durch ein einfaches Smartphone zur Virtual-Reality-Brille wird: Google Cardboard. Schon für unter 15 Euro war die Minimallösung zu haben und zog in Millionen Haushalte weltweit ein. Dadurch konnten sich die Konsumenten mit geringem finanziellem Einsatz eine Vorstellung von der neuen Technik machen, wenn auch auf recht einfachem Niveau. 

VR-Brille - Google Cardboard
Einstiegsmodell: Google Cardboard bietet keine Topqualität, reicht aber für erste VR-Erlebnisse aus und ist für wenig Geld zu haben.
© Google

Virtuelle Realität de luxe

Seit dem Frühjahr 2016 gibt es nun die von HTC in Kooperation mit Valve produzierte HTC Vive und die Oculus Rift tatsächlich zu kaufen. Einige Monate später zog Sony mit der Playstation VR nach. Vive und Rift erfordern einen per Kabel angebundenen Rechner, Googles Modell funktioniert mit allen Android-Geräten. Später folgte mit Daydream ein neuer Google-Standard.

Dafür sind sie für deutlich unter hundert Euro zu haben, während die edle Konkurrenz zwischen 400 und 900 Euro berechnet, dazu kommt die entsprechende PC- bzw. Konsolentechnik. Einen günstigeren Weg möchte Microsoft bieten und mit Partnern ein preisgünstiges High-End-Modell für Windows 10 herausbringen. 

Samsung arbeitet Gerüchten zufolge an einer VR-Brille mit einer Display- Pixeldichte von 1.500 ppi – die Rift kommt aktuell auf gerade mal 456 ppi. Bei Oculus VR soll nun die Mittelklasse im Fokus stehen – mit einem kabellosen Headset zum Preis von nur 200 Dollar. Lange wird auch schon über eine VR-Brille von Apple spekuliert. Neuerdings ist allerdings die Rede von einer Augmented-Reality-Brille, die das reale Umfeld mit einbezieht.

Facebook und Oculus VR verraten die Pläne für Oculus Rift.