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Wale und Bauern ...
Wale und Bauern

Interessante Zahlen zu den Kunden für virtuelle Güter liefert die Bezahlplattform Social Gold, die auf virtuelle Welten spezialisiert ist. Sie teilt die Kunden nach dem mittelalterlichen Lehenssystem ein. Bauern sind danach die Benutzer, die kein Geld in den Online-Welten ausgeben. Bürger sind Anwender, die vom ersten Einloggen bis zur Kündigung ihres Kontos 12 Dollar (rund 9 Euro) ausgegeben haben.
Das steigert sich bis zu den Königen, die mindestens 1000 Dollar (776 Euro) für ihr Hobby anlegen. Social Gold stellt fest, dass je nach Spiel nur zwei bis vier Prozent der Spieler überhaupt Geld dafür ausgeben.
Mitspieler, die während ihrer Spielzeit nur einen Einkauf tätigen, geben typischerweise 12 Dollar aus. Spieler, die öfter einkaufen, landen schnell bei rund 250 Dollar. Daneben gibt es Kunden, die Unsummen in ihr Spiel investieren, mehr als 1000 Dollar. Sie werden Wale genannt. Der höchste Betrag, den das Unternehmen registriert hat, war über 25 000 Dollar (rund 19 000 Euro).
Etwa die Hälfte aller Einmalkäufer, genau 56 Prozent, entschließen sich zu einem weiteren Einkauf. Nach zwei Einkäufen vergeht offensichtlich vielen Spielern in den von Social Gold untersuchten Spielen die Lust. Nur etwa 25 Prozent der Spieler kaufen ein drittes Mal ein.
Wie viel Geld geben die Spieler aus, die bereit sind zu zahlen? Nach Weltregionen eingeteilt geben diese Kunden in Nordamerika durchschnittlich 74 Dollar (58 Euro) innerhalb eines Spiels aus. In Europa sind es 62 Dollar (48 Euro), in Südamerika 57 Dollar (44 Euro) und in Asien 30 Dollar (23 Euro).
Das hört sich sehr profitabel an. Das Problem der Spieleanbieter ist aber, dass nur sehr wenige Spieler überhaupt Geld investieren. Social Gold spricht von zwei bis vier Prozent. Diese Statistik ist jedoch mit Vorsicht zu genießen. Social Gold kann natürlich nur von den Online-Spielen sprechen, die das Unternehmen selbst betreut. Zudem sei das Konsumverhalten von Spiel zu Spiel höchst unterschiedlich.
Das Facebook-Phänomen

Ein großer Teil dieser Einnahmen geht auf Kosten der Spiele in sozialen Netzwerken wie Facebook und MySpace. Diese Netzwerke haben unglaublich viele Teilnehmer: Facebook meldete im Juli 2010 500 Millionen aktive Mitglieder.
Alle diese Menschen sind potenzielle Bauern in Farmville oder aufstrebende Mafia-Bosse in Mobsters oder Mafia Wars. Laut Inside Network werden 835 Millionen Dollar (648 Millionen Euro) der für 2010 geschätzten 1,6 Milliarden Dollar für virtuelle Güter in sozialen Netzwerken ausgegeben.
Die Social Games erleben seit 2009 einen Boom. Laut den Analysten von ScreenDigest wuchs der Markt für Spiele in sozialen Netzwerken 2009 auf 639 Millionen Dollar (496 Millionen Euro). 2008 wären es noch 76 Millionen Dollar gewesen.
Ein Beispiel für diesen Erfolg ist die Firma Playfish, unter anderem Macher des Spiels Pet Society, in dem man seinen Tag in einer Welt knuddeliger Haustiere verbringt. Playfish-Chef Kristian Segerstrale sagte in einem Interview im März 2010 zu Newsweek, dass sein Unternehmen in allen angebotenen Spielen 90 Millionen virtuelle Gegenstände jeden Tag verkaufe.
Wie viel Geld diese Firmen wirklich verdienen, ist natürlich nicht öffentlich. Doch es gibt ein weiteres Kriterium: Wie schätzen andere Unternehmen den Wert der Spielebetreiber und ihrer virtuellen Wirtschaft ein? Offensichtlich hoch. Playfish wurde Ende 2009 von Electronic Arts (EA) gekauft - 400 Millionen Dollar für das 2007 gegründete Jungunternehmen.
Ein weiterer Name bei den Social Games ist Playdom (Mobsters, Sorority Life). Dem Disney-Konzern war das 2008 gegründete Unternehmen im Juli 2010 563 Millionen Dollar (433 Millionen Euro) Wert. Dabei stellte der Konzern noch weitere 200 Millionen Dollar (155 Millionen Euro) in Aussicht, falls die Geschäfte gut laufen.
Farmville-Macher Zynga bezeichnet sich als weltgrößten Anbieter von Social Games. Investoren statteten das Unternehmen laut Crunchbase mit über 500 Millionen echten Dollar (388 Millionen) Kapital aus.