Virtuelle Güter im Internet
Warum für Bildschirmpixel Geld ausgeben? Manche Menschen investieren sechsstellige Beträge in Dinge, die es eigentlich gar nicht gibt. Und manche verdienen sehr viel Geld damit - so sieht die Welt der virtuellen Güter aus.

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Man muss an eine Sache glauben, damit sie einen Wert bekommt. Vor fünf Jahren erregte Jon Jacobs, Nickname Neverdie, Aufsehen, als er für das Online-Spiel Entropia Universe (www.entropiauniverse.com) einen virtuellen Asteroiden für 100 000 echte Dollars (zirka 78 000 Euro) kaufte. Doch es geht no...
Man muss an eine Sache glauben, damit sie einen Wert bekommt. Vor fünf Jahren erregte Jon Jacobs, Nickname Neverdie, Aufsehen, als er für das Online-Spiel Entropia Universe (www.entropiauniverse.com) einen virtuellen Asteroiden für 100 000 echte Dollars (zirka 78 000 Euro) kaufte. Doch es geht noch besser.
Ein Entropia-Bewohner - Buzz "Erik" Lightyear - kaufte 2010 eine virtuelle Raumstation, Crystal Palace genannt, für über drei Millionen Project Entropia Dollars (PED). Der Umrechnungskurs der virtuellen Währung in echte US-Dollar ist 1:10.
Beide Käufer glauben wohl an den Wert ihrer Erwerbungen. Jon Jacobs verdient seit seinem Kauf mit einem virtuellen Nachtclub angeblich gutes Geld und Buzz "Erik" Lightyear wird wohl ähnliche Pläne mit seiner Station haben.
Die virtuelle Ökonomie

Das Geschäftsmodell der virtuellen Güter ist einfach. Man lässt seine Kunden nicht mehr für die Teilnahme an einem Spiel zahlen wie bei einem der bekanntesten Multiplayer-Spiele, World of Warcraft. Hier kostete das Spielen zum Zeitpunkt unserer Recherche zwischen 11 und 13 Euro pro Monat, je nach Laufzeit des Abonnements.
Um Kunden anzulocken, könnte das Spiel selbst kostenlos sein. Dafür bezahlen die Mitspieler für Gegenstände, Fortbewegungsmittel, Grund und Boden sowie Fähigkeiten, die sie benutzen. Ein Beispiel für so ein Geschäftsmodell ist IMVU (www.imvu.com). Das Spiel selbst ist kostenlos.
Will man jedoch Kleidung kaufen - und die Pointe bei IMVU ist das Aussehen der Spielfigur (Avatar) - kostet das echtes Geld in Form virtueller Credits, mit denen man die virtuelle Garderobe erwerben kann.
Viele virtuelle Welten haben reale Werbepartner. Sieht sich der Spieler die Werbung dieser Partner an oder kauft er deren Produkte, bekommt er dafür virtuelles Geld. Bei IMVU lässt sich zusätzlich virtuelles Geld verdienen, indem man selbst Gegenstände entwirft, neue Kunden wirbt, mit seinem Haustier spielt oder Werbung für IMVU macht.
In einem Spiel wie Entropia geht es sogar ganz gezielt darum, mit eigenen Geschäftsideen und Investitionen virtuelles Geld zu verdienen. Das virtuelle Vermögen kann man dann zu einem bestimmten Umtauschkurs in echtes Geld einwechseln. Der Anbieter Mindark verdient durch die Transaktionsgebühren der virtuellen Geschäfte.
Die meisten virtuelle Welten finanzieren sich mit einem Mix aus virtuellen Gütern, Abo-Gebühren und Werbeverträgen.
Wer gibt dafür Geld aus?

Sicher ist, dass für viele Menschen die virtuellen Güter einen Wert haben. Deshalb geben sie dafür auch echtes Geld aus. 2010 haben in Amerika laut einer Untersuchung von Magid and Associates sowie von PlaySpan 13 Prozent der Bevölkerung zwischen 12 und 64 Jahren in den vergangenen 12 Monaten virtuelle Produkte gekauft. 21 Prozent davon wollen es in den nächsten 12 Monaten wieder tun.
Durchschnittlich wurden in Amerika im Jahr 2010 bereits pro Anwender 99 Dollar (77 Euro) für die virtuellen Gegenstände ausgegeben. Die größte Gruppe, nämlich 17 Prozent der Kunden, waren Frauen zwischen 25 und 34. Am eifrigsten kauften iPhone-Benutzer(innen): 43 Prozent der Anwender, die sich mit virtuellen Gütern eindeckten, haben das Apple-Telefon.
Die größte Bevölkerungsgruppe bei den virtuellen Einkäufern waren die in Amerika lebenden Asiaten mit 26 Prozent. Laut den Marktforschern von VG Market haben 75 Prozent aller Internet-Nutzer in den USA irgendwann einmal Geld für virtuelle Güter ausgegeben.
Etwa die Hälfte davon plant laut dieser Statistik in den nächsten 12 Monaten einen weiteren Kauf. Obwohl sich deutlich mehr Männer an Online-Spielen beteiligten, seien Frauen ab 25 die interessanteste Zielgruppe. Sie würden mehr als das Doppelte als ihre männlichen Mitspieler für virtuelle Güter ausgeben.