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Von Runde 1 bis Roshan - Creep Waves im Überblick

Dota Auto Chess: Creep-Guide - wie man alle Bosse besiegt

Trolle, Drache, Roshan und Co: Wie man die verschiedenen Creep-Wellen in Dota Auto-Chess besiegt, Item-Drops und genaue Werte der einzelnen Bosse.

Autor: Alana Friedrichs • 5.4.2019 • ca. 4:15 Min

Auto Chess Creep Guide Header
Bieten eine andere Art der Herausforderung: Die computergesteuerten Creeps in Dota Auto Chess
© Drodo Studio; Bildbearbeitung: WEKA MEDIA PUBLISHING

Tipp: Wenn Sie noch neu im Spiel sind, möchten wir Ihnen vor diesem Guide zuerst unsere Einsteiger-Tipps ans Herz legen. Dort erfahren Sie alle grundlegenden Informationen über das Spiel.In der Dota 2-Modifikation "Auto Chess", entwickelt von Drodo Studio, treten die Spieler mit eigens zusammenges...

Tipp: Wenn Sie noch neu im Spiel sind, möchten wir Ihnen vor diesem Guide zuerst unsere Einsteiger-Tipps ans Herz legen. Dort erfahren Sie alle grundlegenden Informationen über das Spiel.

In der Dota 2-Modifikation "Auto Chess", entwickelt von Drodo Studio, treten die Spieler mit eigens zusammengestellten Teams auf einem virtuellen Schachbrett gegeneinander an um zu beweisen, wer die beste Komposition besitzt.

Unterbrochen wird das Spieler-gegen-Spieler-System in Auto-Chess immer wieder von Runden gegen computergesteuerte Gegner (kurz PvE für "Player versus Environment" genannt). Diese sogenannten Creep-Rounds finden zu Beginn des Spiels und in späteren Spielphasen in regelmäßigen Abschnitten statt.

Ein wichtiger Punkt sind dabei die Gegenstände, welche die Creeps fallen lassen. Diese bieten einzigartige Boni und können an die eigenen Chesses angelegt werden. Die Wahrscheinlichkeiten, mit denen diese fallen gelassen werden, haben wir Ihnen am Ende des Artikels aufgelistet.

Auf welche Gegner Sie sich gefasst machen müssen und mit welchen Strategien die Computergegner für Sie keine Gefahr mehr darstellen, verraten wir Ihnen in unserem großen Dota Auto Chess Creep-Guide.

Die ersten Runden: Gold und Items

In den ersten drei Runden des Spiels treten alle Spieler gegen den Computer an. Die als "Radiant Creeps" (wörtlich: leuchtende Kriecher) bezeichneten Gegner sind dabei noch keine allzu große Gefahr, sondern dienen eher dazu, jedem Spieler am Anfang etwas Ruhe bei den ersten Schritten zum perfekten Team zu geben und die eigene Komposition mit den ersten Items zu verfeinern. Die Radiant Creeps sollten eigentlich mit jeder möglichen Kombination zu besiegen sein, eine besondere Taktik ist hier noch nicht von Nöten. Die ersten drei Runden sehen wie folgt aus:

  • Runde 1: 2x Radiant Creeps
  • Runde 2: 2x Radiant Ranged Creeps & 1x Radiant Mega Creep
  • Runde 3: 2x Radiant Creeps, 2x Radiant Ranged Creeps & 2x Radiant Mega Creeps

Die genauen Werte der einzelnen Creeps lauten:

  • Radiant Creep
    • Level 1 Nahkämpfer
    • 150 Leben, keine besonderen Resistenzen
    • 20-30 Schaden, Angriffsgeschwindigkeit 1,2
    • keine besondere Fähigkeit
  • Radiant Ranged Creep
    • Level 1 Fernkämpfer
    • 100 Leben, keine besonderen Resistenzen
    • 30-40 Schaden, Angrifsgeschwindigkeit 1,2
    • keine besondere Fähigkeit
  • Radiant Mega Creep
    • Level 2 Nahkämpfer
    • 350 Leben, keine besonderen Resistenzen
    • 40-50 Schaden, Angriffsgeschwindigkeit 1,2
    • keine besondere Fähigkeit

Runde 10: Golems - die ersten Bossgegner

Der erste Bosskampf, der auf die Spieler in Runde 10 wartet, sind die Golems. Genauer gesagt besteht die gegnerische Truppe aus zwei Schlammgolems und dem stärkeren Granitgolem. Auch gegen diesen Bossgegner sollte noch keine besondere Strategie nötig sein, die Golems halten zwar relativ viel Schaden aus, aber ihr eher geringer Schaden lässt sie meist zu keiner großen Gefahr werden.

  • Schlamm-Golem
    • Level 3 Nahkämpfer
    • 1500 Leben, keine besonderen Resistenzen
    • 100-150 Schaden, Angriffsgeschwindigkeit 0,9
    • keine besondere Fähigkeit
  • Granit-Golem
    • Level 4 Nahkämpfer
    • 2000 Leben, keine besonderen Resistenzen
    • 100-200 Schaden, Angriffsgeschwindigkeit 0,9
    • keine besondere Fähigkeit

Runde 15: Wölfe / Wolves

Das in der fünfzehnten Runde auftsuchende Wolfsrudel ist meist ebenfalls noch gut zu bewältigen, solange ein einfacher Trick beachtet wird. Da alle fünf Wölfe (vier normale und der Alpha-Wolf) vom Spiel als Attentäter betrachtet werden, agieren sie auch dementsprechend. Die Wölfe versuchen also, hinter die Reihen der Spieler zu gelangen und dort die meist schwach gepanzerten Chesses auszuschalten. In Runde 15 empfiehlt es sich daher, einen Tank, also eine schwer gepanzerte Einheit, hinter den eigenen Truppen zu platzien und den Wölfen damit das Lebens schwer zu machen.

Auch ist es von großem Vorteil, die eigenen Chesses alle in einer Ecke möglichst dicht aufeinander zu platzieren. So werden hineinspringende Wölfe von allen eigenen Einheiten gleichzeitig angegriffen, anstatt sich ein einzelnes Ziel herauspicken zu können.

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Weitere eventuelle Tipps beinhalten einen Fokus auf magischen Schaden, da die Wölfe die ersten Creeps sind, die einen Rüstungswert besitzen und damit eine Resistenz gegen physischen Schaden, sowie die Stärke von Schadensarten, die mehr als einen Gegner treffen und so von der hohen Anzahl der Gegner Gebrauch machen.

Insgesamt ist es zu empfehlen, solange ein Tank verfügbar ist, statt an einer speziellen Strategie gegen die Wölfe lieber weiter am eigenen Spielplan gegen die anderen Spieler zu feilen.

  • Wolf
    • Level 3 Nahkämpfer
    • 1500 Leben, 5 Rüstung
    • 50-150 Schaden, Angriffsgeschwindigkeit 1,2
    • Coup de Grace (Attentäter-Fähigkeit): Die Wölfe haben eine Chance von 10% auf vierfachen Schaden
  • Alpha-Wolf
    • Level 5 Nahkämpfer
    • 2500 Leben, 10 Rüstung
    • 100-200 Schaden, Angriffsgeschwindigkeit 0,8
    • Coup de Grace (Attentäter-Fähigkeit): Die Wölfe haben eine Chance von 10% auf vierfachen Schaden

Runde 20: Höllenbären / Hellbears

Die beiden Höllenbären erwarten die Spieler in der zwanzigsten Runden. Während die Wölfe durch strategisches Platzieren der Chesses, insbesondere des Tanks oft gut schlagbar sind, stellen die Höllenbären für viele Spieler bereits eine Gefahr dar - insbesondere jene, die am Anfang eher auf einen hohen Goldbetrag setzen.

Hier zahlt es sich aus, zwei oder mehr Menschen-Chesses zu besitzen, da deren Spezies-Combo die Zwei-Köpfe-Fähigkeit der Höllenbären außer Kraft setzt und ihnen so direkt 10 % ihrer Lebenspunkte nimmt. Auch die Combo der beiden Schamanen hilft in dieser Runde, denn durch das Verzaubern verliert der Gegner bereits bei Rundenbeginn die Hälfte seiner Kampfkraft.

Spieler, die auf den späteren Spielverlauf setzen, müssen sich allerdings darauf vorbereiten, dass sie in dieser Runde mit hoher Wahrscheinlichkeit Schaden einstecken und auf neue Gegenstände verzichten werden müssen.

  • Höllenbär
    • Level 5 Nahkämpfer
    • 3000 Leben, keine besonderen Resistenzen
    • 200-250 Schaden, Angriffsgeschwindigkeit 0,3
    • Zwei Köpfe (Oger-Fähigkeit): Die Lebenspunkte der Höllenbären sind um 10% erhöht
  • Höllenbär-Anführer
    • Level 5 Nahkämpfer
    • 3000 Leben, keine besonderen Resistenzen
    • 200-250 Schaden, Angriffsgeschwindigkeit 0,5
    • Zwei Köpfe (Oger-Fähigkeit): Die Lebenspunkte der Höllenbären sind um 10% erhöht
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Interaktives Tool für Klassen- und Rassen-Combos Dota Auto Chess Combo Calculator

Runde 25: Harpiyen / Wildwings

Im Vergleich zu den Hellbears sind die beiden Harpiyen keine große Herausforderung. Im Allgemeinen gelten die Harpiyen als der schwächere der beiden Bossgegner. Wer also mit den Höllenbären zurecht gekommen ist, kann dieselbe Strategie erneut gegen die Harpiyen einsetzen. Ansonsonten sollte diese Runden von jedem Spieler, der sich noch im Spiel befindet, zu besiegen sein.

  • Harpiye
    • Level 6 Fernkämpfer
    • 4500 Leben, 25 Magieresistenz
    • 200-400 Schaden, Angriffsgeschwindigkeit 0,5
    • Tornado: Beschwört einen Schaden verursachenden Tornado
  • Harpiyen-Anführer
    • Level 6 Fernkämpfer
    • 4500 Leben, 25 Magieresistenz
    • 200-400 Schaden, Angriffsgeschwindigkeit 0,5
    • Tornado: Beschwört einen Schaden verursachenden Tornado